1 Uvod Čeprav je koncept omreženja 'vsak z vsakim' že dolgo poznan, pa njegove enotne in natančne definicije ni na voljo. Številne razlage so odvisne od konteksta in zornega kota avtorja. Tako lahko najdemo izraz 'vsak z vsakim' v navezi z nelegalnim širjenjem vsebin, socialnimi omrežji in orodji za sodelovanje (collaborative tools). Večina raziskav se osredini le na ozek vidik omreženja vsak z vsakim. Zato sta v članku predstavljeni večplastna analiza in primerjava štirih realnih platform vsak z vsakim. Pri tem sta uporabljena povsem različna vidika omreženja vsak z vsakim: uporabniški vidik, ki je povezan z izboljševanjem kakovosti izkušnje uporabnika, ter tehnološki vidik, ki je povezan z načrtovanjem in izvedbo. Taka izbira sovpada s paradigmo nivojev, ki jih najdemo na številnih področjih: od sedmih nivojev modela ISO OSI do trinivojske arhitekture programske opreme (Model- View-Control). Na 'vrhnjih' nivojih identificiramo Prejet 7. december, 2009 Odobren 14. december, 2009 14 Dobravec uporabnike in njihov vidik sistema, medtem ko je na 'spodnjih' nivojih prisotna tehnična infrastruktura. Članek je organiziran takole: v drugem poglavju so predstavljene štiri realne platforme, na katerih temelji primerjava, tretje poglavje opisuje uporabljeno metodologijo za primerjavo, v četrtem poglavju so predstavljeni rezultati primerjave, članek končuje zgoščena analiza rezultatov. 2 Platforme 'vsak z vsakim' V preteklih letih je bil avtor članka aktivno vključen v delo pri nizu projektov Evropske skupnosti, ki so vključevali razvoj in izvedbo mrežne arhitekture vsak z vsakim. Prvi iz niza, z začetkom v letu 2003, je bil projekt Tiramisu (IST 6th Framework Programme, c.n. 506983). Projekt je bil usmerjen v inovativni pristop k podpori verige produkcije in uporabe vsebin (content production&consumption chain). Drugi, z začetkom leta 2004, je projekt Content4All (IST 6th Framework Programme, c.n. 511480). Projekt je vključeval razvoj odprte platforme vsak z vsakim za področje zabave in asistiranje pri uporabi informacijskih storitev. Tretji projekt iz niza, z začetkom v letu 2006, je P2P for Major Events (eTEN 6th Framework Programme, c.n. 029358). Naloga projekta je bila preveriti primernost in uporabnost storitev vsak z vsakim za razširjanje informacij na primeru dogodkov velikih razsežnosti (major events). Zadnji iz niza projektov je Victory (IST 6th Framework Programme, c.n. 044985) z zahtevo po razvoju storitveno usmerjene omrežne arhitekture vsak z vsakim in vključitvijo naprednih iskalnikov multimedijskih vsebin. Vsi omenjeni projekti so zahtevali izvedbo testnega prototipa, ter so tako realni eksperiment na področju omrežij vsak z vsakim. Projekti so z nekaterimi relevantnimi posebnostmi in podrobnostmi predstavljeni v podpoglavjih v nadaljevanju. 2.1 Tiramisu Cilj projekta je bila vzpostavitev celovite ciljne programsko-strojne rešitve za varno distribucijo multimedijskih vsebin z uporabo poljubnih distribucijskih kanalov. Predlagana rešitev tvori celovito potrošniško verigo, od medijske produkcije, distribucije do uporabe, s poudarkom na varovanju pravic do uporabe vsebin [1]. Slika 1 prikazuje načelno arhitekturo projekta Tiramisu. Distribucijska pot vsebin povezuje produkcijo, spletno odlagališče ter različne odjemalce, ki do vsebin dostopijo po različnih distribucijskih poteh. Hišni komunikator je pri tem DVB-sprejemnik, nadgrajen z možnostjo komunikacije in posredovanja vsebin v IP-omrežje. Pri 'pametnem' telefonu pa gre za zmogljivejši mobilni telefon, ki omogoča izvajanje aplikacij v okolju Java, ter dostop do IP-omrežja. Za dosego večje razširjenosti vsebin se distribucijska pot ne konča pri končnem uporabniku, temveč mu je omogočena možnost nadaljnje distribucije v omrežje vsak z vsakim, seveda po vnaprej dogovorjenih pravilih (superdistribucija). Zaščito vsebin omogoča v projektu razvit mehanizem za distribucijo dešifrirnih ključev in pravic uporabe (licenc) [2]. Arhitektura predvideva sistem vsak z vsakim za distribucijo multimedijskih vsebin, ki ga je bilo treba nadgraditi z omenjenim zaščitnim mehanizmom. Prav to pa ga je tudi ločevalo od obstoječih sistemov vsak z vsakim za distribucijo vsebin. Produkcija vsebin Odlagališče vsebin Spletni vmesnik 'Mobilni' vmesnik DVB vmesnik Licenčni strežnik Osebni računalnik Hišni komunikator 'Pametni' telefon S u p e rd is tr ib u c ij a v s a k z v s a k im Prenos vsebinPrenos licenc Slika 1: Arhitektura Tiramisu Figure 1: Tiramisiu Architecture 2.2 Content4All Cilj projekta Content4All je bil razvoj ogrodja za pripravo, distribucijo in uporabo multimedijskih vsebin kot pripomočka številnim informacijskim storitvam ter za zabavo, s poudarkom na medmodalnosti in izkoriščanjem prednosti, ki jih na to področje prinaša koncept vsak z vsakim [3][4]. Za potrebe demonstracije in evalvacije je bil v okviru projekta pripravljen prototip za izbran scenarija uporabe s področja turizma in turističnih informacijskih storitev. Z vidika razvoja platforme vsak z vsakim so bila identificirana tri razvojna področja: • medmodalni (cross-media) komunikacijski protokol, • priprava medmodalnih vsebin in njihova publikacija ter nato iskanje, sledenje in sklicevanje na tovrstne vsebine, • platforma za upravljanje z vsebino v sistemu vsak z vsakim. Slika 2 prikazuje načelno arhitekturo projekta Content4All [5][6]. Pripravljene vsebine je mogoče odložiti v spletno odlagališče ali v omrežje vsak z vsakim. Pri pripravi vsebine je tej dodeljena unikatna oznaka CRID (Content Resolution Identification), prek katere jo je mogoče iskati ter slediti s pomočjo mehanizma za upravljanje vsebin. Omenjeni mehanizem vsebuje tudi funkcionalnosti zbiranja povratne informacije o vsebini (feedback collection) ter 'blokiranje' distribucije vsebin, ki jih je upravljavec Koncept 'vsak z vsakim': analiza in primerjava na realnih primerih multimedijskih platform 15 sistema označil kot neprimerne. Sistem daje podporo trem vrstam naprav: osebnim računalnikom, hišnim komunikatorjem in 'pametnim' telefonom. Hišni komunikator je v tem primeru DVB-sprejemnik s podporo MHP-aplikacijam, 'pametni' telefon pa je zmogljivejši mobilni telefon, ki omogoča izvajanje aplikacij v okolju Java, ter dostop do IP-omrežja. Omrežje vsak z vsakim, ki ga prikazuje arhitektura, je dodaten distribucijski kanal, katerega prednosti so predvsem porazdeljeno odlagališče vsebin ter višja stopnja skalabilnosti in robustnosti. Uporaba klasičnega dostopa (po konceptu strežnik-odjemalec) do spletnega vmesnika ostaja nujno potrebna za potrebe upravljanja vsebin, uporabnikov in uporabniških skupin ter storitve takojšnjega sporočanja (IM – Instant Messaging). Posebno vlogo igra vmesnik omrežja vsak z vsakim, ki omogoča napravam z omejenimi zmogljivostmi (na primer mobilni telefoni), da dostopijo do večine funkcionalnosti omrežja vsak z vsakim. V m e s n ik o m re ž ja Slika 2: Arhitektura Content4All Figure 2: Content4All Architecture 2.3 P2P For Major Events Cilj projekta P2P For Major Events (P2PME) [7] je bil s socialno-ekonomskega vidika testirati primernost in uspešnost novih e-administracijskih storitev za izmenjavo informacij med lokalno administracijo (mestna hiša, turistični informacijski centri,...) na eni strani ter stanovalci in obiskovalci na drugi, predvsem na primeru organizacije dogodkov velikih razsežnosti [8]. Slika 3 prikazuje načelno arhitekturo projekta in temelji na arhitekturi projekta Content4All z nekaterimi prilagoditvami [9]. Bistvena razlika med obema je v mehanizmu preprečevanja širjenja neprimernih vsebin. Pri projektu Content4All je šlo za blokiranje distribucije takih vsebin, pri projektu P2PME pa za moderiranje že ob samem poskusu nalaganja novih vsebin bodisi v spletno odlagališče bodisi v omrežje vsak z vsakim. V projektu tudi ni predvidena uporaba hišnega komunikatorja, temveč le osebnega računalnika in 'pametnega' telefona. Platforma je bila testirana na dogodku 'Bologna Motorshow' decembra 2007 ter je bila ocenjena kot uspešna. Največjo pomanjkljivost je odkrila množična uporaba aplikacije na mobilnih telefonih, in sicer komunikacijsko 'ozko grlo' mobilnega omrežja. Produkcija vsebin Odlagališče vsebin Spletni vmesnik Osebni računalnik 'Pametni' telefon Omrežje vsak z vsakim Upravljanje vsebin in uporabnikov Upravljanje vsebin in uporabnikov Prenos vsebinUpravljanje Slika 3: Arhitektura P2PME Figure 3: P2PME Architecture 2.4 Victory Cilj projekta Victory sta bila načrtovanje in izvedba kompleksnega iskalnika 3D in njemu pripadajočih multimedijskih vsebin, ter njegova prilagoditev in vključitev v omrežje vsak z vsakim. Bistvena razlika z obstoječimi iskalniki je v organiziranosti vsebin, ki so povezane v tako imenovane MultiPedia vsebine (3D objekt s pripadajočimi multimedijskimi vsebinami) ter v porazdeljeni naravi odlagališča vsebin (omrežje vsak z vsakim) [10][11]. Slika 4 ponazarja načelno arhitekturo projekta Victory [12][13]. Zaradi specifičnih zahtev scenarijev uporabe, ki predvidevajo širok spekter heterogenih storitev, je zasnovana kot hibridna arhitektura vsak z vsakim. Pri tem je ocenjena primernost izvedbe storitve na podlagi koncepta vsak z vsakim oziroma koncepta strežnik-odjemalec. Na storitvenih strežnikih so tako med drugim izvedene storitve: iskanja MultiPedia vsebin (iskalnik zaradi kompleksnost namreč ni primeren za vgradnjo v platformo vsak z vsakim), zaščite vsebin, sodelovanja (collaboration) itn. Arhitektura projekta omogoča formiranje uporabniških skupin ne le kot logično povezavo uporabnikov s sorodnimi interesi, temveč na fizični ravni. Arhitektura deli naprave končnih uporabnikov v dve skupini: zmogljive naprave (na katerih se izvaja 16 Dobravec platforma vsak z vsakim) ter na naprave z omejeno zmogljivostjo (te iz različnih razlogov ne morejo izvajati vseh funkcionalnosti platforme vsak z vsakim). Za slednje je namenjen poseben vmesnik omrežja vsak z vsakim, ki v praksi deluje kot deljena platforma vsak z vsakim [14]. Storitveni strežnik Administracijska enota Storitveni strežnik Zmogljiva naprava Naprava z omejeno zmogljivostjo Omrežje vsak z vsakim Vmesnik omrežja Slika 4: Arhitektura Victory Figure 4: Victory Architecture 3 Metode primerjave Primerjava platform je izvedena upoštevajoč dva pomembna vidika omrežij vsak z vsakim: uporabniški vidik z naborom izvedenih storitev in tehnološki vidik. Podrobneje sta predstavljena v podpoglavjih v nadaljevanju. 3.1 Uporabniški vidik Z vidika uporabnika je ključnega pomena nabor storitev, ki mu je na voljo. Univerzalnega nabora storitev ni mogoče definirati, saj je izbor storitev močno odvisen od poslovnega modela v ozadju. Primerjava, ki je narejena v tem članku, temelji na primerjavi nabora storitev, ki jih ponujajo v prejšnjem poglavju naštete platforme. Pri tem ne gre za poskus standardizacije nabora storitev, temveč le za nabor storitev, ki najbolje ustreza v prejšnjem poglavju predstavljenim platformam in scenarijem uporabe, za katere so bile izdelane. Storitve, ki jih ponujajo opisane platforme, lahko uredimo v štiri skupine: • distribucija vsebin, ki vključuje distribucijo od nastanka vsebine do njene končne uporabe ter je jedro funkcionalnosti omrežja, • distribucija procesorske zmogljivosti, kamor spadajo storitve, ki zmorejo izrabiti procesorsko moč zmogljivejših naprav, • storitve socialne narave, ki omogočajo komunikacijo med uporabniki, povezovanje v uporabniške skupine itn., • storitve upravljanja, na primer zaščita vsebin, moderiranje vsebin itn. Tako kot so med sabo različni poslovni modeli in scenariji uporabe opisanih platform, je različen tudi nabor storitev, ki jih ponujajo platforme. Z uporabniškega vidika je kategorizacija določene storitve lahko popolnoma drugačna, kot je njeno tehnično ozadje. Na primer, distribucija vsebin je pogosto izvedena kot storitev vsak z vsakim (P2P), vendar pa je z vidika uporabnika to storitev na zahtevo, torej bliže konceptu strežnik-odjemalec (C-S). Nasproten primer je preprosta 'chat' storitev, zasnovana na konceptu strežnik-odjemalec, ki z vidika uporabnika ponuja povezovanje v skupine ter tako kaže lastnosti koncepta vsak z vsakim. Storitve Tehnično ozadje Uporabniški vidik Tiramisu Content4All P2PME Victory Distribucija vsebin Iskanje vsebin C-S & P2P C-S & P2P C-S & P2P Grid C-S Prenos iz odlagališča C-S & P2P C-S & P2P C-S & P2P P2P C-S Prenos v odlagališče C-S & P2P C-S & P2P C-S & P2P Grid P2P Distribucija procesorske zmogljivosti Vmesnik omrežja P2P / MGW MGW MGW * 3D priprava prikaza / / / MGW C-S 3D LL iskanje / / / MGW C-S Socialne storitve Uporabniške skupine / C-S C-S P2P P2P Pogovor (Chat) / C-S C-S / P2P Sodelovanje / / / C-S P2P Notacija vsebin / C-S C-S Grid C-S Storitve upravljanja Moderiranje skupin / C-S C-S C-S C-S Moderiranje vsebine / C-S & P2P C-S / C-S Zaščita vsebin P2P P2P / C-S C-S * glej 'Distribucija vsebin' Tabela 1: Primerjava nabora storitev Table 1: Comparison of the implemented set of services Koncept 'vsak z vsakim': analiza in primerjava na realnih primerih multimedijskih platform 17 3.2 Tehnološki vidik Izbira tehnologije izvedbe bistveno vpliva na uspešnost danega poslovnega modela. Na odločitev o izbiri tehnologije vpliva več ključnih dejavnikov, na primer: velikost ciljne skupine uporabnikov, ter ali pričakujemo rast, zaprtost/odprtost arhitekture z vidika vključevanja drugih ponudnikov storitev itn. Že odločitev o mrežni arhitekturi (strežnik- odjemalec, Grid, vsak z vsakim) pomeni, da nekatere parametre (skalabilnost, robustnost,...) poudarimo, medtem ko druge zanemarimo. Izbira vmesne programske opreme (Middleware) neposredno vpliva na odprtost arhitekture – zaprto je lažje upravljati, medtem ko odprta prinaša številne prednosti, vendar jo je bistveno teže upravljati in nadzorovati. Na odločitev o uporabi programske opreme deloma vpliva že izbira vmesne programske opreme. Težave namreč nastanejo, ko različna uporabljena programska okolja niso popolnoma skladna, kar je še zlasti pomembno pri gradnji odprte arhitekture. Vse naštete odločitve vplivajo na izbor strojne opreme. Število potrebnih naprav je neposredno povezano s stroški nakupa in vzdrževanja. Z uporabniškega vidika pa so posledice lahko še hujše, saj zahteva po zelo zmogljivi (dragi) napravi uporabnika lahko odvrne od uporabe storitev. Zato porabniki dobijo tako napravo (na primer DVB-sprejemnik) v uporabo, vendar to le prenese stroške na pleča ponudnika storitev. V primerjavo opisanih platform so vključeni: izbira omrežne arhitekture, izbira vmesne programske opreme in komunikacijskih protokolov in ustreznost za razvoj v različnih programskih okoljih. Platforme so nastale kot rezultat raziskovalnih projektov, zato ocena stroškov ni bila izvedena in tudi ni vključena v primerjavo. 4 Rezultati primerjave Primerjava s storitvenega vidika prikazuje tabela 1. Za primerjanimi platformami stojijo različni poslovni modeli, zato je različen tudi nabor storitev, ki jih ponujajo. Iz tabele je opazno, da je jedro storitev distribucija multimedijskih vsebin, saj je ta del nabora skupen vsem platformam. Viden je trend rasti na področju storitev iz skupine distribucije procesorske zmogljivosti. Tak primer je uporaba vmesnika v omrežje vsak z vsakim (MGW – Mobile Gateway), ki ponuja funkcionalnosti omrežja vsak z vsakim napravam, ki same ne morejo izvajati zahtevane platforme. Opaziti je mogoče tudi vpliv časovne komponente – zmogljivost strojne in programske opreme se povečuje, zato se širi tudi nabor storitev, ki jih zmore ponujati platforma. Tabela 1 povzema rezultate primerjave na podlagi uporabniškega vidika. Uporabnik tipično zazna storitev kot tipa strežnik-odjemalec (C-S), ko opazi vzorec enotočkovne komunikacije vrste zahteva-odgovor (kot na primer iskanje vsebine, pridobitev dešifrirnega ključa, itn.), ter kot storitev tipa vsak z vsakim (P2P), ko je komunikacija videti večtočkovna (uporabniške storitve, 'chat' itn.). V nekaterih primerih, kot je razvidno iz tabele, to ne sovpada s kategorizacijo na podlagi tehnološkega vidika. Tabela 2 povzema rezultate primerjave na podlagi tehnološkega vidika. Opazen je trend razvoja omrežij vsak z vsakim – v (časovno gledano) prvih primerih je bilo omrežje vsak z vsakim alternativna distribucijska pot, s časom pa omrežje vsak z vsakim prevzema primarno distribucijsko in komunikacijsko vlogo, seveda v hibridni obliki saj del storitev še naprej ostaja v domeni koncepta strežnik-odjemalec. Robustnost tistega dela storitev, ki ostaja v domeni koncepta strežnik-odjemalec, je povečana z uporabo tehnologije Grid. Prav tako opazimo prehod v uporabo standardizirane vmesne programske opreme, ki omogoča gradnjo odprtih arhitektur. Platforma Victory uporablja tehnologijo spletnih storitev (Web Services), kar omogoča ločen razvoj sistemskega dela, standardizirano komunikacijo med različnimi programskimi okolji ter preprosto vključevanje drugih ponudnikov storitev, posledica tega pa je obogatitev nabora storitev. Tiramisu Content4All P2PME Victory Arhitektura omrežja C-S & P2P C-S & P2P C-S & P2P Hibridna P2P Vmesna programska oprema HTTP z lastnim komunikacijskim protokolom HTTP z lastnim komunikacijskim protokolom HTTP z lastnim komunikacijskim protokolom Spletne storitve (Web Services) Sistemska programska oprema HTTP strežnik s podporo PHP, podatkovni strežnik, na JXTA zasnovana P2P platforma HTTP strežnik, podatkovni strežnik, Jabber 'messaging' strežnik, na JXTA zasnovana P2P platforma HTTP strežnik s podporo PHP, podatkovni strežnik, na JXTA zasnovana P2P platforma HTTP strežnik s podporo PHP, podatkovni strežnik, na JXTA zasnovana P2P platforma, 3D iskalnik vsebin Tipi odjemalcev Osebni računalnik, 'pametni' telefon, DVB- TV Osebni računalnik, 'pametni' telefon, iTV(MHP) Osebni računalnik, 'pametni' telefon Osebni računalnik, 'pametni' telefon Tabela 2: Primerjava na podlagi tehnološkega vidika Table 2: Technological aspect coparison 18 Dobravec 5 Sklep V članku prestavljeni vidik primerjave je podlaga za oceno uspešnosti izvedbe sistema. Za končnega uporabnika je merilo uspešnosti učinkovitost storitev v smislu njihove vsakdanje uporabe, vpliva na način življenja, preproste uporabe ter splošnega razmerja med ceno in vrednostjo storitev. Za lastnika sistema pa je merilo v večini primerov tesno povezano z višino začetnih stroškov in dobička. Nobena od primerjanih platform ne tvori realnega sistema. Platforme so bile razvite kot del raziskovalnih projektov, osredinjenih na določen cilj, zato ponujajo le majhen del nabora funkcionalnosti, ki jih uporabnik pričakuje od realnega sistema. Primerjava platform kaže, da na nabor storitev močno vpliva poslovni model. Pri platformi, namenjeni zabavi, so tako v ospredju storitve socialne narave, medtem ko so pri bolj poslovno orientiranih rešitvah v ospredju zaščita vsebin, možnost sodelovanja itn. Poleg očitnih prednosti, ki jih prinaša uporaba koncepta vsak z vsakim, se pri izvedbi srečamo tudi z nekaterimi težavami tehnične narave. Nekatere storitve, ki so povsem naravne in preproste v izvedbi na konceptu strežnik-odjemalec, postanejo jedro težav pri izvedbi v konceptu vsak z vsakim. Na primer mehanizmi za zaščito vsebin temeljijo na dobro znanih zaupanja vrednih omrežnih entitetah, ki skrbijo za preverjanje istovetnosti in izdajanje licenc. Medtem ko je v konceptu strežnik-odjemalec tako entiteto razmeroma preprosto zagotoviti in preveriti, postane v konceptu vsak z vsakim to resna težava. Prav tako prehod v koncept vsak z vsakim praktično pomeni selitev funkcionalnosti sistema na naprave končnih uporabnikov, kar postane težava, ko za določeno funkcionalnost obstajajo velike zahteve glede strojne in programske opreme. V končni posledici to lahko odvrne uporabnika ne le od uporabe te funkcionalnosti, temveč od sistema v celoti. 6 Zahvala Platforme v prispevku so bile razvite v okviru projektov šestega okvirnega programa Evropske komisije, in sicer projektov IST Tiramisu (c.n. 506983), IST Content4All (c.n. 511480), eTEN P2P for Major Events (c.n. 029358), in IST Victory (c.n. 044985). Avtor se zahvaljuje partnerjem v omenjenih projektnih konzorcijih. 7 Literatura [1] 6FP IST, project Tiramisu, Annex I - “Description of Work” [2] B. Marušič, Š. Dobravec, P. de Cuetos, C. Concolato, L. Piron and J. F. Tasič, TIRAMISU : a novel approach to content representation and key management for seamless super-distribution of protected media, Signal Processing: Image Communication, 2005, vol. 20, p.p. 947-971 [3] project Content4All Home Page, http://www.content4all.org/ , retrieved on 2009-07-29 [4] 6FP IST, project Content4All, Annex I - “Description of Work” [5] 6FP IST, project Content4All, Deliverable D3.2 System Specs [6] U. Burnik, M. Pogačnik, M. Tkalčič and J. F. Tasič, Content4All: A Cross-media Platform for Community Information Exchange. in The International Conference on Computer as a Tool - EUROCON, (2005), pp.191— 194 [7] project P2P For Major Events Home Page, http://www.p2pmajorevents.com/ , retrieved on 2009-07- 29 [8] 6FP IST, project P2P For Major Events, Annex I (Description of work), v14 – 08 May 2006 [9] M. Tkalčič, 6FP IST, project P2P For Major Events, Deliverable 3.1, Technical description and customization specifications, revised version, November 2007 [10] project Victory Home Page, http://www.victory- eu.org:8080/victory/index.html , retrieved on 2009-07-29 [11] 6FP IST, project Victory, Annex I - “Description of Work” [12] 6FP IST, project Victory, Deliverable D3.1 Mobile and PC based P2P networking [13] J. Trnkoczy, Š. Dobravec, J. F. Tasič, P. Daras, D. Tzovaras, A. Sanna, G. Paravati, R. Traphoener, J. Franz, T. Kastrinogiannis, C. Malavazos, N. Ploskas, M. Gumz, K. Geramani and G. J. Wintterle: "VICTORY – a multimodal, cross-platform and distributed multimedia repository”, Infoscale 2008 Conference, Vico Equense, Italy, June 2008 [14] D. Giakoumis, M. Lazaridis, J. Trnkoczy, A. Axenopoulos, G. Paravati, A. Sanna, F. Lamberti, D. Tzovaras, G. Hassapis:"Search and retrieval of multimedia objects over a distributed P2P network for mobile devices”, Special Issue on IEEE Wireless Communications Magazine on Seamless Content Delivery in the Future Mobile Internet, accepted for publication Štefan Dobravec je diplomiral leta 1999 ter magistriral leta 2003 na Fakulteti za elektrotehniko Univerze v Ljubljani. Od leta 1999 je zaposlen kot raziskovalec v Laboratoriju za digitalno obdelavo signalov, slik in videa, ki deluje v sklopu Katedre za telekomunikacije na Fakulteti za elektrotehniko. Pri svojem delu je aktivno sodeloval pri vrsti projektov Evropske skupnosti, ter drugih mednarodnih in domačih projektih s področja informacijskih tehnologij.